Novo Driver : San Francisco

Driver está de volta e, assim como a maioria dos jogos mostrados durante a E3, as informações que temos até agora suscitam mais perguntas do que oferecem respostas. Afinal de contas, o que encontramos vasculhando a net foram apenas pequenos pedaços de informação esporádica, referentes às mais variadas facetas do jogo — o que nos faz ficar ainda mais curiosos a respeito do resto.

O óbvio

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O jogo se passa em São Francisco, Califórnia. Mais óbvio, impossível. Mas o interessante é que todos os prédios importantes da metrópole serão reconstruídos — embora não exista uma réplica exata de todas as construções. Ou seja, a famosa ponte da cidade estará presente, mas talvez aquele consultório odontológico em uma ruazinha escondida não seja encontrado.
Realismo que é ainda mais exacerbado nos carros: desta vez, Driver terá veículos licenciados, uma novidade na franquia. Finalmente, como já foi dito, este capítulo é um retorno às origens. Isso significa que toda a jogabilidade é contida dentro dos carros, personagens familiares retornam — Tanner é o protagonista, mais uma vez — e o objetivo é resgatar a experiência do game original da série.

As mudanças

A modificação mais óbvia é, sem dúvida, a impossibilidade de sair do carro. Nada de andar pelas ruas, nada de atividades extras. Como o próprio nome do jogo diz, sua função é dirigir — e só. O caminho inverso dos games mais recentes da franquia, mas que deve agradar àqueles que foram atraídos pela proposta inicial da série.
Como diversificar as opções de jogo, então? Os desenvolvedores escolheram um caminho delicado — cujo resultado só ficará inteiramente claro depois do lançamento. Para entendê-lo é preciso analisar a trama de Driver: San Francisco.

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Situada alguns meses após os eventos de Driver 3, a história segue o caminho previamente exposto: Jericho atira em Tanner. Agora, no contexto atual, o protagonista está em coma — o detalhe é que não sabe disso. Consequentemente, o desenrolar dos acontecimentos é fruto da imaginação dele, incluindo os “poderes” que possui.
Poderes? Exatamente, e um em especial: chamado de Shift, ele permite que o protagonista mude de carro instantaneamente; como se estivesse assumindo a identidade dos motoristas daquele veículo. Isso significa que poderá receber missões a completar (opcionalmente) ao entrar em um carro diferente. Tomar o controle de um carro de polícia, por exemplo, pode proporcionar uma missão na qual o objetivo é perseguir um suspeito.
Esse ponto é essencial para o entendimento do game. Tanner passa a ser, após a introdução da mecânica Shift, uma espécie de espírito que possui os motoristas dos carros. Assim, é possível entrar literalmente na vida da pessoa — e outros personagens, como alguém sentado no banco do passageiro, vão dialogar com ela como se nada tivesse acontecido. Algo que certamente será divertido quando o cidadão começar a dirigir o carro feito um alucinado.
O que vai acontecer, sem dúvida alguma. Isso porque, ao mesmo tempo em que várias novidades acrescentadas ao longo da série foram cortadas — como andar a pé —, características antigas retornam. Logo, o modelo de física do jogo ganhará bastante atenção e a jogabilidade será algo bem trabalhado para lembrar o sucesso do primeiro título da franquia.

A surpresa

Multiplayer. Poderíamos resumir tudo apenas nessa palavra, mas não custa elaborar. A mecânica Shift presente em Driver: San Francisco será utilizada em toda sua extensão na hora das partidas com vários jogadores — que poderão ser jogadas em tela dividida ou através de um modo online que ainda não foi revelado em detalhes.

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O modo demonstrado durante a E3 chama-se Trailblazer, e nele existe um carro fazendo um determinado trajeto pela cidade com duas luzes que deixam rastros atrás de si. O objetivo dos usuários é perseguir o veículo tentando imitar ao máximo o traçado realizado. Algo que, definitivamente, representa bem o tipo de experiência que os desenvolvedores estão tentando criar.
O game será lançado no final deste ano, para PC, PS3 e X360. Haverá também uma versão para Wii, que aparentemente será diferente da encontrada nas outras plataformas.

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Data de lançamento: 29 Junho 2010

Gran Turismo 5 - Ps3


Ciclo dinâmico entre dia e noite, sistema de danos e pistas inéditas são os assuntos da E3

Nesta terça-feira, durante a conferência da Sony na E3 2010, todos fomos surpreendidos com um breve trailer de Gran Turismo 5. É claro que esperávamos por demonstrações completas e uma chuva de detalhes, mas aqueles poucos segundos mostraram duas das coisas que mais queríamos.
A primeira delas foi, obviamente, a data de lançamento, agora oficializada como 02 de novembro deste ano (inclusive para o Brasil). Kazunori Yamauchi, o idealizador da franquia, confirmou que desta vez eles conseguirão cumprir os prazos.
Já o segundo detalhe pegou todos de surpresa: o vale de Toscana ganhou vida e foi aos poucos passando do belo tom dourado do fim de tarde para a escuridão de uma noite estrelada. Os últimos raios do sol brilharam pela vegetação, criando um efeito espetacular. Sim: a passagem do dia para a noite é dinâmica e deve valer para muitos dos circuitos.


Iluminando o caminho
À medida que a noite cai, as luzes são imediatamente ativadas, criando duas faixas iluminadas à frente do carro, como esperado. A visibilidade torna-se progressivamente menor, exigindo observação do traçado e cuidado em cada curva. Os céus passam de um tom avermelhado para azul escuro, mostrando estrelas por todos os cantos.
Mais interessante que a própria passagem do tempo é o fato de que o sistema de iluminação afeta praticamente tudo no cenário, incluindo as partículas de poeira que são deixadas para trás. Uma vez ativados os freios, o que surge na tela é uma névoa avermelhada, que causa um efeito impressionante, ainda que um tanto exagerado.


A passagem do tempo pode ser regulada livremente, o que explica a transição brusca presente na demonstração nos estandes da E3. Na versão final será possível sincronizar o horário virtual com o real, criando corridas emocionantes em provas como Le Mans.
O público e os arredores do circuito sentem a passagem das horas. Durante o dia circuitos como Nurburgring são verdadeiros festivais de espectadores, com direito a tendas coloridas e muita fuzarca. Com a chegada da noite as pessoas vão aos poucos se preparando para comer ou dormir, seguindo para suas barracas. Como observado em tom descontraído por Kazunori, é possível sentir o cheiro de churrasco quando se compete no local, mas infelizmente eles não puderam replicar isso no console.
Uma lista impressionante de veículos
Apesar das inúmeras variações dentro de uma mesma família de veículos, é no mínimo impressionante o número de carros que serão disponibilizados em Gran Turismo 5: mais de 1000 ao todo, incluindo todos aqueles vistos em títulos passados, como Gran Turismo 4 e a versão para o console portátil da Sony.

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As máquinas serão divididas em duas categorias básicas: Premium e Standard. Aquelas que se enquadram na primeira foram modeladas com o máximo de atenção aos detalhes, representando todas as curvas e peças encontradas nos carros de verdade. Isto é válido para os interiores, que poderão ser visualizados em detalhes pelos jogadores.
Nas pistas, os carros desta categoria apresentarão dano em tempo real, com os tradicionais rasgos na pintura, quebra de componentes (a Sony afirmou que eles podem ser desmontados, pedaço por pedaço) e diferenciação entre luz alta e baixa. Isto servirá para que, em eventos noturnos, o jogador possa iluminar melhor o trajeto ou sinalizar a ultrapassagem a um competidor que se encontra à sua frente.
Nem todas as novidades são boas
Em contrapartida, os outros 800 carros da categoria Standard são modelos “básicos”, no sentido de que foram reaproveitados dos jogos anteriores e aprimorados até chegarem aos padrões de qualidade permitidos pelo PlayStation 3. Isso significa que o nível de detalhes deles é bem mais baixo.

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O problema torna-se visível com um pouco de observação, já que os faróis não são realmente modelados em 3D. As texturas também são mais fracas e a própria iluminação da superfície sofre com a adaptação, exibindo contornos imperfeitos nas ligas entre as partes do chassi.
Tais veículos possuem apenas a iluminação padrão pelos faróis, além de não terem qualquer modelagem interna. Sim, cerca de 800 carros estarão presentes sem visão interna com volante... Mas isso ainda pode mudar, já que Yamauchi estuda soluções alternativas, como um interior padrão.
Qualidades em comum
Apesar da notícia realmente desanimadora, muitas das boas novidades valem para as duas categorias. Em primeiro lugar, todos os veículos acumularão poeira, terão luzes de ré funcionais e buzinas funcionais. O dano mecânico é global, ainda que sua presença possa ser regulada pelo jogador em cada evento. Isto significa que mesmo que os carros básicos não se desmontem, eles apresentarão uma série de perdas em desempenho
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O sistema de colisão foi revisto e está mais realista do que nunca. Uma batida entre carros resulta quase que invariavelmente na perda do controle. Em casos mais severos (e em alta velocidade) haverá até mesmo a possibilidade de capotagens, algo já implementado em Forza Motorsport 3.
Modalidades automobilísticas de peso
Gran Turismo 5 trará as modalidades WRC e Nascar para a franquia, ainda que o desenvolvimento das competições não tenha sido detalhado. Tratando especificamente de Nascar, haverá mais de nove carros licenciados, os quais propiciarão acidentes catastróficos na pista, com deformação da lataria.
Na hora das paradas nos boxes, toda a equipe se mobilizará para realizar o reabastecimento e a troca dos pneus. O processo foi recriado com extrema fidelidade e as animações dos personagens já impressiona.
Circuitos urbanos ou montanhosos
Até pouco tempo atrás, a informação oficial era que Gran Turismo 5 chegaria às lojas com mais de 70 variações de percurso, ao longo de vinte locais diferentes. Ainda hoje pela tarde, Jeff Rubenstein postou no blog oficial da Sony (em resposta a um comentário) que já existem mais de 40 localidades diferentes, garantindo um total de mais de 100 formatos de pista.

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Nurburgring, por exemplo, será retratada em sua plenitude (todas as variações de percurso), com direito a atualizações da imagem do asfalto até que o jogo esteja pronto. Os únicos materiais que passarão por cortes são aqueles considerados como obscenos. Como Yamauchi disse que o número de circuitos ainda não havia sido finalizado, é provável que ele aumente até o lançamento.
Mas deixando de lado as especulações e voltando à E3, vimos pela primeira vez diversos circuitos, tais como Roma, com suas curvas agudas no asfalto da cidade, árvores em alta qualidade (talvez o elemento mais criticado na série) e o belo coliseu ao fundo. Curso Del Sol (em Madrid) traz uma das retas mais longas do jogo, a qual é seguida de uma curva extremamente fechada que testa os limites dos pilotos.  
Amantes de rally podem apreciar Toscana, que já havia sido mostrada brevemente nos trailers antigos. A pista de pó é lisa e propicia uma dose enorme de desafio, que é recompensada com o mais belo anoitecer do jogo.
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Outro circuito que merece destaque é o “Test Track”, ou pista de testes, construída e utilizada especialmente para o programa Top Gear, da rede BBC. Há uma parceria entre as empresas, já que até mesmo o piloto Stig foi reproduzido. Nos replays, os mesmos filtros e ângulos de câmera foram adotados, criando um verdadeiro espetáculo.
Confraternização e disputas online
Como prometido desde os tempos em que o projeto ainda era chamado de “Gran Turismo HD”, o game chegará ao mercado com muitos recursos no que diz respeito ao online. Em primeiro lugar vêm as corridas personalizadas, agora com a possibilidade de definição de regras e outras características do evento.
Amigos poderão se reunir em salas fechadas, indo direto para a competição ou simplesmente se divertindo pelas pistas, sem disputa por colocações. Melhores tempos, técnicas de drift e outras questões podem ser compartilhados. Existirá também um modo para espectadores — pelo qual será possível visualizar os melhores do mundo disputando em tempo real.
Uma nova dimensão
Seguindo a estratégia da Sony, o projeto da Polyphony Digital oferecerá aos jogadores imagens estereoscópicas em 3D. O jogo foi totalmente convertido (algo relativamente fácil pelos comentários dos desenvolvedores, já que o jogo já rodava a 60 quadros por segundo) e é exibido em resolução Full HD.

Img_originalAinda não sabemos se o escalonador horizontal interno do console está sendo utilizado, mas é inegável que isso é uma verdadeira conquista, dada a demanda de processamento para a obtenção do efeito e a qualidade gráfica atual do jogo.
Nos estandes da Sony, além do 3D, Gran Turismo 5 ainda utiliza a PlayStation Eye para realizar o que é chamado de “head tracking”, técnica que usa a câmera para identificar o deslocamento da cabeça do jogador e reproduzir a ação na tela. Na prática isso significa que com uma breve virada de pescoço você pode apreciar todos os cantos dos interiores dos veículos.
O show completo vem em agosto
Em seu atual estado, Gran Turismo 5 já ocupa um disco de Blu-Ray (com dupla camada) praticamente por completo. Agora, a equipe trabalha firme para tentar incluir mais conteúdos — tais como carros da categoria Premium —, reduzir os tempos de carregamento e dar os retoques finais na questão dos gráficos.
Os fãs da série devem aguardar pela chegada do mês de agosto, no qual teremos a GamesCon e a divulgação completa de todos os segredos do quinto grande episódio da franquia.
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