Resident Evil 5 - Gold Edition


Em março do ano passado, a Capcom lançou Resident Evil 5, um dos títulos de ação mais aguardados dos últimos tempos. Hordas de zumbis furiosos ocuparam o tempo de milhares de jogadores ao redor do globo, mas muitos fãs da série ficaram — obviamente — querendo mais. Felizmente, os desenvolvedores fizeram questão de oferecer novos eventos para quem conheceu a dupla Chris Redfield e Sheva.
Gold Edition é uma versão especial que, além de contar com todo o jogo original, oferece alguns extras, como dois conjuntos de episódios inéditos para quem conhece apenas a trama inicial de RE5. Lost in Nightmares e Desperate Escape são dois pacotes que poderão ser baixados antes do lançamento desta "edição dourada" do game.

Perdido em pesadelos

O assunto, aqui, é Lost in Nightmares. Se você teve a oportunidade de conhecer o título original, deve ter memorizado o seguinte acontecimento: Redfield está conversando com Sheva sobre a luta que teve com Albert Wesker na Spencer Mansion. O conflito é espetacular e culmina com Wesker e Jill Valentine quebrando uma janela e caindo rumo à morte quase certa.
O conjunto de extras, portanto, mostra toda a história que leva a essa luta e às possíveis mortes de dois personagens importantes na trama. Com isso, o jogador controla Chris e Jill na própria Spencer Mansion, conhecendo capítulos muitos interessantes desta parte do enredo.
Um dos episódios fará com que a dupla tenha que ir a uma prisão (sim, há uma na mansão) e enfrentar, no caminho, inimigos maníacos que surgem de paredes destruídas e celas. As armas dos oponentes são intimidadoras: âncoras. Apenas um golpe é necessário para que o protagonista imediatamente. Recursos escassos — ervas verdes e munição — deixam os momentos ainda mais arrepiantes.

Relembrando o passado

Uma das características mais interessantes de Lost in Nightmares é que, no que diz respeito aos aspectos visuais, o pacote lembra bastante os games antigos da série. Nisso, o conjunto é bem diferente de Resident Evil 5, no qual os jogadores participavam de tiroteios em plena luz do dia nas vilas africanas.
Aqui, corredores fechados (e assustadores, diga-se de passagem) devem ser percorridos para a superação das fases. Sons sinistros acompanham cenas nas quais o gamer deve, por exemplo, encontrar peças-chave para a abertura de certas portas.
O capítulo da prisão é uma excelente referência. Aí, a atmosfera de isolamento e tensão é sensacional, visto que os inimigos, por mais impressionantes que sejam, não aparecem em grandes números. Ainda assim, a morte pode estar à espera em um canto escuro ou em uma entrada particularmente macabro.
De modo geral, a experiência aparenta ser muito, muito promissora. O pessoal da Capcom disse que os jogadores podem esperar em torno de uma hora e meia a duas horas de jogo com as novidades. É claro que tudo depende das habilidades dos combatentes.
Lost in Nightmares chegará à PlayStation Network por US$ 4,99 (cerca de R$ 9,32) no dia 18 de fevereiro e à Xbox Live Marketplace por 400 Microsoft Points. Enquanto isso, Resident Evil 5 Gold Edition aparecerá nas prateleiras das lojas no dia 9 de março deste ano.

2010 Fifa World Cup South Africa

Prepare-se para a chegada do maior espetáculo de futebol deste ano aos games.
 
Não podia deixar de ser: mais uma Copa do Mundo, mais um game focado no evento. A EA pretende lançar o título no dia 27 de Abril, um mês antes do início oficial das competições que ocorrerão na África do Sul. Mas o que encompassa o título, e vale a pena para aqueles que já possuem FIFA 10 ? Um pouco cedo para ter as respostas, já que o jogo foi anunciado oficialmente ontem, mas demos uma olhada nas informações disponíveis até o momento.

O maior espetáculo de futebol do planeta

Não há dúvida de que, para se diferenciar de seus títulos anuais, o foco da Electronic Arts desta vez é na experiência e na ambientação, de forma a reproduzir o clima de uma Copa do Mundo. Isto será feito através da atenção aos detalhes, que servirão para retratar todos os times que participaram da competição — desde os primeiros confrontos de classificação até as finais em solo africano.
Isto significa que todos os 199 países competidores estarão presentes no game, cada qual com os estádios utilizados nas partidas de que participaram, seus torcedores — os quais terão bandeiras de suas nações e cantarão em sua língua natal — e os jogadores que compunham o elenco. Tudo para reproduzir fielmente a experiência, com um diferencial: desta vez você pode alterar os resultados e mudar a história.
As diferentes condições de jogo estarão representadas pela primeira vez. O que quer dizer que se o Brasil está jogando contra a Bolívia em La Paz, a altitude terá efeito no cansaço dos jogadores e até mesmo no comportamento da bola. Tudo isto fará com que estratégias diferentes devam ser usadas em locais diferentes, aproveitando as capacidades particulares de cada um dos jogadores.
Para os que não se contentam em jogar contra o computador ou mesmo contra os amigos na sala de estar, o título disponibilizará um modo de torneio online completo, no qual o jogador poderá percorrer todo o caminho desde o período classificatório até as finais. Enquanto o faz, acumulará pontos que contam para seu time e para sua nação como um todo, em um ranking online que junta os resultados de todos.

Muito mais bonito

No que diz respeito ao visual, esta iteração de FIFA World Cup promete melhorar muito o que foi visto em FIFA 10. As mudanças englobam todos os aspectos do game, mas o que está mais revigorado é, sem dúvida alguma, a participação dos torcedores no espetáculo. Desta vez, nada de bonecos padrões balançando os braços — é quase como se houvesse uma inteligência artificial para os espectadores.
Isto porque eles utilizarão câmeras para tirar fotos, o que resulta em flashes durante o jogo todo; existirão animações com as reações dos torcedores a lances empolgantes; eles jogarão confete e serpentina a todo momento, criando aquela sensação de festa típica da Copa do Mundo, além destes objetos ficarem no campo permanentemente; e até mesmo aqueles cartões levantados na arquibancada para formar desenhos serão representados.
Sem falar de um novo sistema de iluminação e de melhorias ao gramado, de forma a deixá-lo mais bonito e tornar todos estes elementos mais realistas. Algo que retorna é a possibilidade de controlar a comemoração dos jogadores, dando assim um toque pessoal às celebrações após cada um dos gols.

Jogabilidade refinada

Como hoje em dia não se pode perder tempo para aprimorar a jogabilidade nos games de futebol, graças à intensa rivalidade entre franquias, este título trará várias modificações que visam melhorar a experiência como um todo e reduzir as frustrações dos jogadores com relação a alguns dos movimentos falhos que ocorrem frequentemente.
Eles são inúmeros, mas vamos tentar descrever alguns: na hora de matar a bola no peito, os jogadores já podem enviá-la em uma determinada direção, ao invés de fazê-lo com os pés após o domínio; este mesmo domínio agora é mais próximo, nada mais de jogar a bola lá na frente e perdê-la para o adversário; e na hora da defesa tirar a bola do perigo, isto é feito imediatamente sem matá-la no peito.
No caso de goleiros e treinadores controlados pelo PC, existe mais variedade. Na hora de defender uma bola, por exemplo, é possível controlar o ângulo do rebote, de forma a não devolver a pelota nos pés de um adversário; ou, no caso do treinador, avaliar melhor cada substituição para que elas sejam mais realistas.
O maior realismo chega também aos passes e chutes, já que agora será possível realizar toques de peito e de ombro, aprimorando a rapidez e a dinâmica das jogadas. Além disso, na hora de bater na bola os jogadores buscarão mais os cantos do gol, de forma a ter uma variedade maior nos tipos de arremates.
Tudo isto para que 2010 FIFA World Cup South Africa seja um título completo por si só, e não apenas um remake de FIFA 10 ou um tie-in inútil. O objetivo da FIFA é um upgrade significativo do que foi visto em seu último game da série, talvez tanto quanto o que é visto ano-a-ano. Resta aguardar para saber o resultado.

Heavy Rain - PS3



Recentemente, a Sony se pronunciou a respeito de um dos jogos mais aguardados pelos usuários do PlayStation 3. Ao que tudo indica, Heavy Rain contará com elementos inéditos na história dos video games. Cada jogador terá uma experiência diferente com a fantástica trama do título.
Previsto para chegar às prateleiras das lojas no dia 26 de fevereiro deste ano, o jogo desenvolvido pela Quantic Dreams está com tudo. Lucy Duncan, gerente de produtos da Sony, disse que trata-se de um conceito único, visto que a amplitude das ações controladas pelo jogador é extremamente diversificada.
"Serão oferecidos novos desafios na jogabilidade para que caminhos múltiplos sejam percorridos durante a trama. Em alguns casos, você poderá até mesmo perder um dos personagens principais."

Duncan ainda disse que nós estamos acostumados a repetir um nível para que o protagonista em questão sobreviva, mas a Quantic Dreams espera que os gamers superem isso. Mesmo com uma pessoa morta, a história poderá se desenrolar de uma forma diferente, talvez até mais avantajada.
"Surgirá um verdadeiro tópico de debate quando duas pessoas completarem o jogo, mas tiverem experiências completamente diferentes até o final da história."

Assistir TV no PS3


A Sony revelou faz não muito tempo o acessório chamado Torne, o qual permite aos japoneses a assistirem e gravarem programas de TV no console PS3. O preço do produto é 9.980 ienes (na conversão atual equivale a 197,77 reais), existindo também um pacote especial que vende o PS3 de 250GB junto com o Torne ao custo de 42.800 ienes (na conversão atual equivale a 848,16 reais).

Isso mostra a dedicação da companhia em expandir o potencial do console muito além da "simples" capacidade de rodar um jogo eletrônico. O Torne pode ser considerado o segundo produto desenvolvido com o intuito de exibir programas televisivos aos usuários de PS3, já que em 2008 o serviço da PlayTV chegou à Europa. Nos Estados Unidos há o Netflix com uma função semelhante, que permite compras de filmes.

Pirataria - Matéria especial


Um título um tanto quanto bombástico, mas que não deixa de ser verdade. Todos nós sabemos que o problema da pirataria não é exclusivo à indústria de video games, mas esta é atingida de forma pesada pela prática, por inúmeros fatores. E o pior de tudo: ela inibe o crescimento do rol de desenvolvedores em países menos estabelecidos no mercado de jogos, como o Brasil.
Não é o objetivo deste texto entrar nos mínimos detalhes do que consiste a pirataria ou mesmo uma discussão sobre apoio ou não a ela. O que se busca é retratar os danos causados pela prática à indústria de games — em especial às indústrias de desenvolvimento de pequeno porte.

Softwares



Isto pode ser visto claramente através dos índices de pirataria em diversos países. Peguemos, por exemplo, um estudo realizado pela Assespro (Associação das Empresas Brasileiras de Tecnologia da Informação). Realizado em 2006, ele expõe alguns dos números da pirataria no Brasil e no mundo. Embora já esteja um pouco datado, serve para demonstrar claramente alguns dos problemas causados pela prática.
De acordo com o estudo, intitulado “O Problema da Pirataria para a Sociedade em Números”, a prática não é nova, considerando que existem esforços para reprimi-la desde 1989. Foi com o advento do gravador de CDs e da internet, no entanto, que ela se tornou absolutamente corrente e espalhou-se de forma espantosa por todos os setores da sociedade.
Os números do estudo para a porcentagem de softwares piratas são os seguintes, por região: 71% no leste europeu; 63% na América Latina; 56% na África e Oriente Médio; 53% na Ásia e no Pacífico; 36% no oeste europeu; e 23% nos Estados Unidos e Canadá. Números bastante expressivos, especialmente em nossa região.

Mas existe pior, com os primeiros lugares em pirataria, por país: China e Vietnã com 92%; Ucrânia com 91%; Indonésia com 88%. O que se pode verificar através destes dados é que a pirataria é consideravelmente menor em países que possuem uma indústria de desenvolvimento de jogos eletrônicos robusta, além de uma rede de distribuição confiável e acessível.
O que isto quer dizer? Que, embora utilizar programas piratas seja uma responsabilidade pessoal, grande parte das pessoas o fazem por não ter acesso fácil e rápido a eles de forma legítima — e como a internet já é, hoje em dia, difundida em larga escala, é muito mais fácil simplesmente entrar em um site e baixar uma cópia pirata do dito programa.
Na verdade, se não fosse pela internet é possível que a pirataria estivesse em um patamar completamente diferente — e muito mais baixo. Estudos mostram que de 1996 a 1999, por exemplo, a taxa geral de pirataria de software caiu de algo em torno de 43% para 36%, e continuava descendo. No entanto, de 1999 a 2001 ela começou a subir enormemente mais uma vez. Período este em que a internet se popularizou e a banda larga se expandiu rapidamente.

Mitos e verdades



Como todo assunto polêmico, discussões sobre pirataria frequentemente descambam para os achismos, os ataques e outras formas inválidas de conversa. Mas existem certos argumentos que são frequentemente utilizados e que, na verdade, não provam ou suportam nenhuma linha de raciocínio lógico. Vamos a eles.
  • Cópias piratas reduzem vendas diretamente
Falso. Muitas pessoas utilizam o argumento de que “se foram baixadas mil cópias piratas de um game que é vendido a 50 reais, o desenvolvedor efetivamente perdeu 50 mil reais”. Nada mais falso. Não é possível prever quantas dessas pessoas que piratearam o game o teriam comprado se não existisse a possibilidade de adquiri-lo ilegalmente.
Muitas delas iriam comprá-lo, muitas o deixariam de lado e outros talvez adquirissem o título de um amigo ou em uma promoção futura. Assim, é muito difícil estimar números exatos das perdas de um jogo pirateado. Isto sem contar o fato de que muitas pessoas baixam um título pirata e depois acabam comprando-o para poder jogar online ou com amigos — coisa que não teriam feito caso não tivessem a oportunidade de testá-lo primeiro.
  • Pirataria prejudica a indústria de games
Verdadeiro. Muitos desenvolvedores, especialmente os pequenos e sem uma reputação sólida, sofrem imensamente com a pirataria. Isto porque devem incorporar custos previstos de falsificação no preço de seu produto, encarecendo a produção e aumentando o fardo no bolso do consumidor final — o que pode levar a vendas menores.
Por conta deste cálculo, as pessoas que compram o jogo legítimo acabam pagando para que os piratas possam jogar de graça. E como gastam mais dinheiro com cada título, acabam comprando menos e injetando menos recursos no mercado como um todo. Além disso, empresas podem decidir remover ou adicionar elementos nos jogos para coibir a pirataria, prejudicando o usuário final.
  • Pirataria é crime
Verdade. A Lei 10.695 de 01/07/2003 define a prática como ilegal e relata a pena para os culpados. A propriedade intelectual, assim como os outros tipos de propriedade, é protegida pelo ordenamento jurídico brasileiro, e itens virtuais agora também estão sob esta proteção — o que engloba a indústria dos video games.
  • Games são caros por causa da pirataria
Falso e verdadeiro. No Brasil, os jogos são tão caros principalmente por causa das taxas incidentes sobre eles. Basta olhar para o preço de games nos Estados Unidos e na Europa e fazer a conversão para reais para ver o quanto os impostos aumentam o preço final destes produtos em nosso país. A quantia é realmente exorbitante e proibitiva.
Mas também é fato que os desenvolvedores já embutem no preço de seus games uma quantia para compensar a pirataria — se isto é válido ou não já é uma outra discussão.

Video Games



Como mencionamos, ela é uma das mais afetadas pela pirataria, já que é altamente suscetível a modas, gostos e se trata de entretenimento, algo que não é essencial para a vida do ser humano. Este é o mesmo raciocínio utilizado para tributá-la pesadamente, especialmente os produtos que são importados — que, no caso deste setor que tanto amamos, são quase todos.
Peguemos o exemplo de Call of Duty: Modern Warfare 2, o jogo mais pirateado de 2009. A versão para PC do título foi baixada mais de 4 milhões de vezes da internet, enquanto foram vendidas em torno de 300.000 cópias oficiais. Nos consoles, as vendas foram de mais de seis milhões de unidades enquanto se verificou quase um milhão de downloads piratas. Quantias realmente impressionantes.
Este é um exemplo claro de várias tendências da pirataria na indústria dos games. Em primeiro lugar, ela existe em larga escala. Larga escala na verdade pode ser um termo que não faz justiça ao tamanho da operação, já que é possível encontrar praticamente qualquer jogo na internet ao buscar nos lugares certos.

Outro ponto é a predominância da pirataria nos jogos para computadores. Seja porque você está fazendo o download no próprio computador — enquanto nos consoles é preciso gravar mídia ou transferir dados para ele, além de destravá-lo — ou porque é mais fácil testar jogos em uma plataforma muito mais livre, a quantidade de versões para PC pirateadas é imensamente maior do que as de plataformas caseiras.

A adaptação da indústria

Podemos ver vários exemplos de tentativas de driblar a pirataria e vender jogos a preços razoáveis e de uma forma que evite a possibilidade de jogá-los através de cópias falsificadas. Um bom exemplo é o Steam, que ganhou imensa popularidade não somente pelas promoções que eventualmente disponibiliza como também pelos riscos que incute aos piratas.
Este é um esforço realizado também pelas próprias desenvolvedoras na hora de produzir seus games. Novos modelos de venda surgiram nos últimos anos, como mensalidades para jogos online, microtransações e até mesmo a venda de pedaços do game gradualmente, foram introduzidos como forma de tentar evitar a pirataria.

Também vimos esforços na forma de proteções digitais incluídas nos CDs e autenticações online, ambas altamente repudiadas pelos gamers. A primeira é duramente criticada por problemas de compatibilidade, enquanto a segunda faz com que seja necessário entrar na internet toda vez que se queira jogar o título — e problemas de conexão ou no servidor remoto causam enorme frustração.
O CEO da Crytek, Cevat Yerli, explicou bem a situação da pirataria nos PCs em 2008 (e sua afirmação continua mais atual do que nunca): se um usuário da plataforma a respeita, deveria parar de piratear. Senão veremos cada vez menos títulos exclusivos e/ou single player para PC, focando exclusivamente nos jogos online que podem ser verificados.

Brasil



A situação do Brasil é ainda mais delicada. Quando alguém diz, nos Estados Unidos, que jogos são muito caros ou difíceis de encontrar, geralmente está mentindo — já que existe uma ampla rede de distribuição dos títulos por lá, tanto virtualmente quanto em modo físico, nas lojas. No entanto, aqui no Brasil esta informação realmente procede, infelizmente.
Voltemos ao que foi dito anteriormente. Em nosso país, o preço de jogos eletrônicos e qualquer equipamento relacionado a eles, incluindo as plataformas, é absurdamente alto e proibitivo para grande parcela da população. Pagar R$250,00 em um jogo de PlayStation 3 beira o ridículo, sendo que em qualquer outro país as pessoas considerariam este preço um assalto a mão armada.
Logo, qualquer pessoa razoável passa a tentar obter jogos pelo menor preço possível — e quanto este ainda é absurdo, muitos logo cedem à pirataria. Afinal de contas, é possível comprar em torno de vinte jogos com o dinheiro que se compraria um original. Algo que faz com que os usuários relevem até mesmo possíveis problemas ou falhas com títulos piratas... Afinal de contas, não custaram quase nada.

A pirataria é frequentemente citada como uma razão pela qual a indústria brasileira de desenvolvimento de games não vai para frente, e também um motivo pelo qual o mercado consumidor de games por aqui é instável. Ambas verdades, mas existe uma razão mais profunda, que é esta falta de incentivo em todos os setores.


Além dos preços exorbitantes, a distribuição é um grande problema por aqui. Na Europa você pode encomendar um jogo através de um site e recebê-lo em casa alguns dias depois, pagando pelo cartão de crédito — que, por sua vez, é pago pela internet. Tudo isto através de meios confiáveis e empresas reconhecidas, como a Amazon — e sem sair de casa em nenhum momento.
Se o usuário não se sentir confortável com isso, pode também ir a inúmeras lojas especializadas em games que possuem um foco específico na indústria — e que existem em todo lugar.
Aqui no Brasil, as lojas são totalmente independentes e adotam preços e formatos ímpares. Ou seja, aqui em Curitiba é possível que o preço de um game em uma loja de shopping seja diferente do que em São Paulo. No caso da compra em sites online, o brasileiro não conta com suporte da maioria dos grandes nomes, devendo se virar com importadores independentes — geralmente pessoas físicas — através de locais como o eBay e o MercadoLivre.
Mesmo a distribuição digital é complicada, por aqui. É preciso ter um cartão de crédito internacional para realizar a maioria das compras e sites como PayPal são extremamente limitados para usuários tupiniquins. Ou seja, obstáculo em cima de obstáculo. E, como bem se sabe, as pessoas eventualmente se cansam de nadar contra a corrente e cedem à tentação: neste caso, a pirataria. Ao invés de ter todo este trabalho, basta ir ao camelô da esquina e pagar dez reais.
O problema por aqui não é simplesmente econômico, mas também político e social. Como os jogos eletrônicos são um fenômeno novo no Brasil e jogos em geral ainda possuem um certo preconceito, não existe muito interesse em fazê-los prosperar. O fato de serem itens considerados supérfluos apenas exacerba este comportamento.
Um bom exemplo que gosto de utilizar é o seguinte: se determinados políticos de renome — não vou citar nomes para não criar confusão — estivessem inseridos no setor de games como muitos estão no de telefonia (assim como um certo filho de presidente que se tornou milionário da noite para o dia), a indústria certamente prosperaria e as ações para que isto acontecesse seriam muito mais rápidas e enérgicas.

Soluções



Não há uma pilula que possamos entregar à “indústria de games” para remover este mal, mas existem inúmeros passos que podemos dar na direção certa. Tanto os gamers quanto os desenvolvedores devem fazer esforços genuínos neste sentido, mas ainda podemos buscar soluções que beneficiem a todos.
No caso dos consumidores, o primeiro, e mais importante de todos os passos, é simples — mas não fácil — e direto: parar de tentar criar desculpas para usar cópias piratas. Isto parte dos consumidores e é algo que deve entrar na consciência coletiva. Dizer que você pirateia por X ou por Y não ajuda em nada, e apenas serve para que possa dormir tranquilo à noite.
Além disso, é importante apoiar os jogos que você realmente gosta. Se alguém distribui um jogo gratuitamente e busca retorno apenas através de doações — caso, principalmente, de pequenos desenvolvedores — não custa nada fazê-lo, embora não esteja no costume brasileiro dar gorjetas ou bonificações deste tipo. Expressar apoio na internet e outros lugares também ajuda, e não prejudica ninguém.
Informar-se antes de falar sobre um tema é válido para qualquer área, e nos video games não é diferente. Vomitar sempre aquele discurso de “liberdade digital” e afins não cola, e muitos na verdade nem entendem o que estão dizendo. Existem pessoas que trabalham para criar games e isto custa dinheiro — ignorar isto é apenas prova de estupidez e um desrespeito a todos.

Já do lado dos desenvolvedores, alguns passos são mais abrangentes, devendo ser observados no mundo inteiro, enquanto outros dependem mais das diferentes regiões. Tudo se baseia em um fato principal, no entanto: as pessoas querem jogar os títulos mais aguardados assim que possível.
Com isto em mente, a primeira coisa é disponibilizar os jogos para todas as regiões simultaneamente, especialmente agora que a internet é tão difundida. Se um game é lançado nos Estados Unidos hoje, por exemplo, todos os habitantes do resto do mundo irão tentar adquiri-lo de um jeito ou de outro neste dia — seja através de distribuidores estrangeiros legais ou pirateando o título.
A segunda coisa é um preço mais acessível, que realmente leve em consideração o que o jogo oferece, e não simplesmente algo padronizado. Pagar o mesmo por um jogo como Torchlight através de distribuição digital, por exemplo, do que um Modern Warfare 2 comprado em uma loja física, seria ridículo — e o consumidor moderno não está disposto a ser explorado.
Outro ponto interessante levantado por muitas pessoas é o das recomendações mínimas, algo que se aplica aos jogos de PC. Os consoles rodam os jogos existentes neles, sempre — e quando existem diferenças entre versões de consoles diferentes existe uma histeria geral — mas os PCs não. Ninguém gosta de ver que seu PC se encaixa naquelas “configurações mínimas de sistema” para chegar em casa e ver um jogo que parece uma apresentação de slides.
No fim das contas, todos buscam qualidade e acessibilidade, algo que a pirataria proporciona quando os meios legais não o fazem. Mesmo quando a qualidade é sacrificada, a facilidade de obtenção faz com que a prática compense. É difícil mudar a mentalidade geral? Com certeza, mas não significa que não devamos tentar — afinal de contas, todos queremos mais jogos, de maior qualidade e com menor preço.
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