Assistir TV no PS3


A Sony revelou faz não muito tempo o acessório chamado Torne, o qual permite aos japoneses a assistirem e gravarem programas de TV no console PS3. O preço do produto é 9.980 ienes (na conversão atual equivale a 197,77 reais), existindo também um pacote especial que vende o PS3 de 250GB junto com o Torne ao custo de 42.800 ienes (na conversão atual equivale a 848,16 reais).

Isso mostra a dedicação da companhia em expandir o potencial do console muito além da "simples" capacidade de rodar um jogo eletrônico. O Torne pode ser considerado o segundo produto desenvolvido com o intuito de exibir programas televisivos aos usuários de PS3, já que em 2008 o serviço da PlayTV chegou à Europa. Nos Estados Unidos há o Netflix com uma função semelhante, que permite compras de filmes.

Pirataria - Matéria especial


Um título um tanto quanto bombástico, mas que não deixa de ser verdade. Todos nós sabemos que o problema da pirataria não é exclusivo à indústria de video games, mas esta é atingida de forma pesada pela prática, por inúmeros fatores. E o pior de tudo: ela inibe o crescimento do rol de desenvolvedores em países menos estabelecidos no mercado de jogos, como o Brasil.
Não é o objetivo deste texto entrar nos mínimos detalhes do que consiste a pirataria ou mesmo uma discussão sobre apoio ou não a ela. O que se busca é retratar os danos causados pela prática à indústria de games — em especial às indústrias de desenvolvimento de pequeno porte.

Softwares



Isto pode ser visto claramente através dos índices de pirataria em diversos países. Peguemos, por exemplo, um estudo realizado pela Assespro (Associação das Empresas Brasileiras de Tecnologia da Informação). Realizado em 2006, ele expõe alguns dos números da pirataria no Brasil e no mundo. Embora já esteja um pouco datado, serve para demonstrar claramente alguns dos problemas causados pela prática.
De acordo com o estudo, intitulado “O Problema da Pirataria para a Sociedade em Números”, a prática não é nova, considerando que existem esforços para reprimi-la desde 1989. Foi com o advento do gravador de CDs e da internet, no entanto, que ela se tornou absolutamente corrente e espalhou-se de forma espantosa por todos os setores da sociedade.
Os números do estudo para a porcentagem de softwares piratas são os seguintes, por região: 71% no leste europeu; 63% na América Latina; 56% na África e Oriente Médio; 53% na Ásia e no Pacífico; 36% no oeste europeu; e 23% nos Estados Unidos e Canadá. Números bastante expressivos, especialmente em nossa região.

Mas existe pior, com os primeiros lugares em pirataria, por país: China e Vietnã com 92%; Ucrânia com 91%; Indonésia com 88%. O que se pode verificar através destes dados é que a pirataria é consideravelmente menor em países que possuem uma indústria de desenvolvimento de jogos eletrônicos robusta, além de uma rede de distribuição confiável e acessível.
O que isto quer dizer? Que, embora utilizar programas piratas seja uma responsabilidade pessoal, grande parte das pessoas o fazem por não ter acesso fácil e rápido a eles de forma legítima — e como a internet já é, hoje em dia, difundida em larga escala, é muito mais fácil simplesmente entrar em um site e baixar uma cópia pirata do dito programa.
Na verdade, se não fosse pela internet é possível que a pirataria estivesse em um patamar completamente diferente — e muito mais baixo. Estudos mostram que de 1996 a 1999, por exemplo, a taxa geral de pirataria de software caiu de algo em torno de 43% para 36%, e continuava descendo. No entanto, de 1999 a 2001 ela começou a subir enormemente mais uma vez. Período este em que a internet se popularizou e a banda larga se expandiu rapidamente.

Mitos e verdades



Como todo assunto polêmico, discussões sobre pirataria frequentemente descambam para os achismos, os ataques e outras formas inválidas de conversa. Mas existem certos argumentos que são frequentemente utilizados e que, na verdade, não provam ou suportam nenhuma linha de raciocínio lógico. Vamos a eles.
  • Cópias piratas reduzem vendas diretamente
Falso. Muitas pessoas utilizam o argumento de que “se foram baixadas mil cópias piratas de um game que é vendido a 50 reais, o desenvolvedor efetivamente perdeu 50 mil reais”. Nada mais falso. Não é possível prever quantas dessas pessoas que piratearam o game o teriam comprado se não existisse a possibilidade de adquiri-lo ilegalmente.
Muitas delas iriam comprá-lo, muitas o deixariam de lado e outros talvez adquirissem o título de um amigo ou em uma promoção futura. Assim, é muito difícil estimar números exatos das perdas de um jogo pirateado. Isto sem contar o fato de que muitas pessoas baixam um título pirata e depois acabam comprando-o para poder jogar online ou com amigos — coisa que não teriam feito caso não tivessem a oportunidade de testá-lo primeiro.
  • Pirataria prejudica a indústria de games
Verdadeiro. Muitos desenvolvedores, especialmente os pequenos e sem uma reputação sólida, sofrem imensamente com a pirataria. Isto porque devem incorporar custos previstos de falsificação no preço de seu produto, encarecendo a produção e aumentando o fardo no bolso do consumidor final — o que pode levar a vendas menores.
Por conta deste cálculo, as pessoas que compram o jogo legítimo acabam pagando para que os piratas possam jogar de graça. E como gastam mais dinheiro com cada título, acabam comprando menos e injetando menos recursos no mercado como um todo. Além disso, empresas podem decidir remover ou adicionar elementos nos jogos para coibir a pirataria, prejudicando o usuário final.
  • Pirataria é crime
Verdade. A Lei 10.695 de 01/07/2003 define a prática como ilegal e relata a pena para os culpados. A propriedade intelectual, assim como os outros tipos de propriedade, é protegida pelo ordenamento jurídico brasileiro, e itens virtuais agora também estão sob esta proteção — o que engloba a indústria dos video games.
  • Games são caros por causa da pirataria
Falso e verdadeiro. No Brasil, os jogos são tão caros principalmente por causa das taxas incidentes sobre eles. Basta olhar para o preço de games nos Estados Unidos e na Europa e fazer a conversão para reais para ver o quanto os impostos aumentam o preço final destes produtos em nosso país. A quantia é realmente exorbitante e proibitiva.
Mas também é fato que os desenvolvedores já embutem no preço de seus games uma quantia para compensar a pirataria — se isto é válido ou não já é uma outra discussão.

Video Games



Como mencionamos, ela é uma das mais afetadas pela pirataria, já que é altamente suscetível a modas, gostos e se trata de entretenimento, algo que não é essencial para a vida do ser humano. Este é o mesmo raciocínio utilizado para tributá-la pesadamente, especialmente os produtos que são importados — que, no caso deste setor que tanto amamos, são quase todos.
Peguemos o exemplo de Call of Duty: Modern Warfare 2, o jogo mais pirateado de 2009. A versão para PC do título foi baixada mais de 4 milhões de vezes da internet, enquanto foram vendidas em torno de 300.000 cópias oficiais. Nos consoles, as vendas foram de mais de seis milhões de unidades enquanto se verificou quase um milhão de downloads piratas. Quantias realmente impressionantes.
Este é um exemplo claro de várias tendências da pirataria na indústria dos games. Em primeiro lugar, ela existe em larga escala. Larga escala na verdade pode ser um termo que não faz justiça ao tamanho da operação, já que é possível encontrar praticamente qualquer jogo na internet ao buscar nos lugares certos.

Outro ponto é a predominância da pirataria nos jogos para computadores. Seja porque você está fazendo o download no próprio computador — enquanto nos consoles é preciso gravar mídia ou transferir dados para ele, além de destravá-lo — ou porque é mais fácil testar jogos em uma plataforma muito mais livre, a quantidade de versões para PC pirateadas é imensamente maior do que as de plataformas caseiras.

A adaptação da indústria

Podemos ver vários exemplos de tentativas de driblar a pirataria e vender jogos a preços razoáveis e de uma forma que evite a possibilidade de jogá-los através de cópias falsificadas. Um bom exemplo é o Steam, que ganhou imensa popularidade não somente pelas promoções que eventualmente disponibiliza como também pelos riscos que incute aos piratas.
Este é um esforço realizado também pelas próprias desenvolvedoras na hora de produzir seus games. Novos modelos de venda surgiram nos últimos anos, como mensalidades para jogos online, microtransações e até mesmo a venda de pedaços do game gradualmente, foram introduzidos como forma de tentar evitar a pirataria.

Também vimos esforços na forma de proteções digitais incluídas nos CDs e autenticações online, ambas altamente repudiadas pelos gamers. A primeira é duramente criticada por problemas de compatibilidade, enquanto a segunda faz com que seja necessário entrar na internet toda vez que se queira jogar o título — e problemas de conexão ou no servidor remoto causam enorme frustração.
O CEO da Crytek, Cevat Yerli, explicou bem a situação da pirataria nos PCs em 2008 (e sua afirmação continua mais atual do que nunca): se um usuário da plataforma a respeita, deveria parar de piratear. Senão veremos cada vez menos títulos exclusivos e/ou single player para PC, focando exclusivamente nos jogos online que podem ser verificados.

Brasil



A situação do Brasil é ainda mais delicada. Quando alguém diz, nos Estados Unidos, que jogos são muito caros ou difíceis de encontrar, geralmente está mentindo — já que existe uma ampla rede de distribuição dos títulos por lá, tanto virtualmente quanto em modo físico, nas lojas. No entanto, aqui no Brasil esta informação realmente procede, infelizmente.
Voltemos ao que foi dito anteriormente. Em nosso país, o preço de jogos eletrônicos e qualquer equipamento relacionado a eles, incluindo as plataformas, é absurdamente alto e proibitivo para grande parcela da população. Pagar R$250,00 em um jogo de PlayStation 3 beira o ridículo, sendo que em qualquer outro país as pessoas considerariam este preço um assalto a mão armada.
Logo, qualquer pessoa razoável passa a tentar obter jogos pelo menor preço possível — e quanto este ainda é absurdo, muitos logo cedem à pirataria. Afinal de contas, é possível comprar em torno de vinte jogos com o dinheiro que se compraria um original. Algo que faz com que os usuários relevem até mesmo possíveis problemas ou falhas com títulos piratas... Afinal de contas, não custaram quase nada.

A pirataria é frequentemente citada como uma razão pela qual a indústria brasileira de desenvolvimento de games não vai para frente, e também um motivo pelo qual o mercado consumidor de games por aqui é instável. Ambas verdades, mas existe uma razão mais profunda, que é esta falta de incentivo em todos os setores.


Além dos preços exorbitantes, a distribuição é um grande problema por aqui. Na Europa você pode encomendar um jogo através de um site e recebê-lo em casa alguns dias depois, pagando pelo cartão de crédito — que, por sua vez, é pago pela internet. Tudo isto através de meios confiáveis e empresas reconhecidas, como a Amazon — e sem sair de casa em nenhum momento.
Se o usuário não se sentir confortável com isso, pode também ir a inúmeras lojas especializadas em games que possuem um foco específico na indústria — e que existem em todo lugar.
Aqui no Brasil, as lojas são totalmente independentes e adotam preços e formatos ímpares. Ou seja, aqui em Curitiba é possível que o preço de um game em uma loja de shopping seja diferente do que em São Paulo. No caso da compra em sites online, o brasileiro não conta com suporte da maioria dos grandes nomes, devendo se virar com importadores independentes — geralmente pessoas físicas — através de locais como o eBay e o MercadoLivre.
Mesmo a distribuição digital é complicada, por aqui. É preciso ter um cartão de crédito internacional para realizar a maioria das compras e sites como PayPal são extremamente limitados para usuários tupiniquins. Ou seja, obstáculo em cima de obstáculo. E, como bem se sabe, as pessoas eventualmente se cansam de nadar contra a corrente e cedem à tentação: neste caso, a pirataria. Ao invés de ter todo este trabalho, basta ir ao camelô da esquina e pagar dez reais.
O problema por aqui não é simplesmente econômico, mas também político e social. Como os jogos eletrônicos são um fenômeno novo no Brasil e jogos em geral ainda possuem um certo preconceito, não existe muito interesse em fazê-los prosperar. O fato de serem itens considerados supérfluos apenas exacerba este comportamento.
Um bom exemplo que gosto de utilizar é o seguinte: se determinados políticos de renome — não vou citar nomes para não criar confusão — estivessem inseridos no setor de games como muitos estão no de telefonia (assim como um certo filho de presidente que se tornou milionário da noite para o dia), a indústria certamente prosperaria e as ações para que isto acontecesse seriam muito mais rápidas e enérgicas.

Soluções



Não há uma pilula que possamos entregar à “indústria de games” para remover este mal, mas existem inúmeros passos que podemos dar na direção certa. Tanto os gamers quanto os desenvolvedores devem fazer esforços genuínos neste sentido, mas ainda podemos buscar soluções que beneficiem a todos.
No caso dos consumidores, o primeiro, e mais importante de todos os passos, é simples — mas não fácil — e direto: parar de tentar criar desculpas para usar cópias piratas. Isto parte dos consumidores e é algo que deve entrar na consciência coletiva. Dizer que você pirateia por X ou por Y não ajuda em nada, e apenas serve para que possa dormir tranquilo à noite.
Além disso, é importante apoiar os jogos que você realmente gosta. Se alguém distribui um jogo gratuitamente e busca retorno apenas através de doações — caso, principalmente, de pequenos desenvolvedores — não custa nada fazê-lo, embora não esteja no costume brasileiro dar gorjetas ou bonificações deste tipo. Expressar apoio na internet e outros lugares também ajuda, e não prejudica ninguém.
Informar-se antes de falar sobre um tema é válido para qualquer área, e nos video games não é diferente. Vomitar sempre aquele discurso de “liberdade digital” e afins não cola, e muitos na verdade nem entendem o que estão dizendo. Existem pessoas que trabalham para criar games e isto custa dinheiro — ignorar isto é apenas prova de estupidez e um desrespeito a todos.

Já do lado dos desenvolvedores, alguns passos são mais abrangentes, devendo ser observados no mundo inteiro, enquanto outros dependem mais das diferentes regiões. Tudo se baseia em um fato principal, no entanto: as pessoas querem jogar os títulos mais aguardados assim que possível.
Com isto em mente, a primeira coisa é disponibilizar os jogos para todas as regiões simultaneamente, especialmente agora que a internet é tão difundida. Se um game é lançado nos Estados Unidos hoje, por exemplo, todos os habitantes do resto do mundo irão tentar adquiri-lo de um jeito ou de outro neste dia — seja através de distribuidores estrangeiros legais ou pirateando o título.
A segunda coisa é um preço mais acessível, que realmente leve em consideração o que o jogo oferece, e não simplesmente algo padronizado. Pagar o mesmo por um jogo como Torchlight através de distribuição digital, por exemplo, do que um Modern Warfare 2 comprado em uma loja física, seria ridículo — e o consumidor moderno não está disposto a ser explorado.
Outro ponto interessante levantado por muitas pessoas é o das recomendações mínimas, algo que se aplica aos jogos de PC. Os consoles rodam os jogos existentes neles, sempre — e quando existem diferenças entre versões de consoles diferentes existe uma histeria geral — mas os PCs não. Ninguém gosta de ver que seu PC se encaixa naquelas “configurações mínimas de sistema” para chegar em casa e ver um jogo que parece uma apresentação de slides.
No fim das contas, todos buscam qualidade e acessibilidade, algo que a pirataria proporciona quando os meios legais não o fazem. Mesmo quando a qualidade é sacrificada, a facilidade de obtenção faz com que a prática compense. É difícil mudar a mentalidade geral? Com certeza, mas não significa que não devamos tentar — afinal de contas, todos queremos mais jogos, de maior qualidade e com menor preço.

Teclados Acopláveis play 3



Esta geração de video games foi realmente um marco no que diz respeito à convergência entre as funções dos computadores caseiros e dos consoles, que chegaram ao mercado já com suporte para conversa por voz, acesso aos mais variados serviços online (como Twitter e Facebook, ainda que mediante atualizações), leitura de vídeos e outras capacidades multimídia.
Mas independentemente dos recursos citados, ambos trazem suporte para a comunicação por texto e envio de mensagens entre os jogadores, tanto dentro quanto fora dos games (sendo que alguns como LittleBigPlanet trazem suporte até para bate-papos).

É justamente por isso que o Só Playstation está publicando o teste destes dois acessórios oficiais bem convenientes: os teclados acopláveis aos controles do PlayStation 3 e do Xbox 360. Abaixo você confere um relato completo a respeito de todas as características destes pequenos e convenientes produtos.



Confira todas as principais características



O teclado sem fio da Sony não tem nenhum nome especial. Ele vem na mesma cor dos controles pretos originais, sem diferenças de tonalidade. As teclas principais são arredondadas e pequenas (o que é um problema, como mostraremos mais abaixo), sendo mantido o mesmo padrão para as teclas numéricas.
Nas laterais estão as teclas de comando (como Esc, Caps Lock e Tab, Shift, Backspace e Enter), mais abaixo a barra de espaço cercada pelas teclas de navegação horizontal e ao fundo teclas de atalho para mensagens, amigos e outros recursos. Os botões de acesso aos caracteres alternativos ficam na parte superior, seguindo o padrão dos Dual Shocks.




O custo sugerido nos Estados Unidos é de US$ 49,99.
 

O teclado da Microsoft é chamado de “Chatpad” ou de “Messenger Kit”. Ele não possui tantos atalhos como a variante para PlayStation 3 (apenas um para o menu Xbox), mas em compensação suas teclas são bem melhor distribuídas, além de terem um formato mais quadrado.
As teclas modificadoras ficam junto com as demais, na frente do periférico. O encaixe do acessório tem — dos pinos de leitura e reconhecimento — um plugue de áudio, que na verdade atua como uma extensão da entrada original dos fones de ouvido, uma vez que ela fica tampada. Mais uma vez, a cor é idêntica à do controle e o peso equivalente ao do acessório da Sony.




Nos Estados Unidos o preço fica em torno de US$ 29,99 (o site nacional não lista o produto).




Colocando o equipamento no lugar certo



O miniteclado é anexado ao controle por meio de uma alça de pressão que deve ser levantada e solta assim que a peça está na posição adequada. Uma vez inserido, o teclado cobriu toda a porção central de botões, tendo em sua moldura novos botões SELECT, START e HOME que apenas pressionam os de baixo.

As teclas de digitação ficam acima da posição das mãos, dando a impressão de que o controle está enfeitado com uma coroa. Vale notar que, embora bem fixado em sua posição, o teclado oscila um pouco, não possuindo travas verdadeiras além da alça traseira.
Já o teclado para o controle do Xbox 360 é plugado pela parte de baixo, formando uma única peça que faz sumir as empunhaduras. Os que comprarem a peça devem ter muito cuidado para alinhar os conectores de modo a não forçá-los indevidamente durante a colocação. Uma vez ajustado, o anexo pode ser forçado até travar em posição final graças às saliências que entram nos furos dos parafusos presentes no controle.

Bateria individual?

Um ponto muito interessante a ser observado é que o acessório para PlayStation 3 é completamente independente do controle, isto é, possui tecnologia de comunicação sem fio e bateria própria, que deve ser carregada com o mesmo tipo de cabo que acompanha os controles (logo, há controle também sobre quando ligar ou desligar o equipamento).
Já o do Xbox 360 aproveita a energia das pilhas, do fio ou do kit de bateria, provavelmente reduzindo a duração de carga de forma mais rápida. A verdade é que uma solução não é melhor que a outra, são apenas modos diferentes de operação, cada qual com suas vantagens.



Nas mãos, qual é o melhor



Com os controles em mãos, tivemos uma surpresa: o do PlayStation 3 permaneceu leve em comparação com o do Xbox 360. O problema não foi o peso do acessório (que é bem similar ao do concorrente, como já mostramos acima), mas sim o peso maior do próprio controle.
Agora, se o peso conta como desvantagem para a Microsoft, a Sony leva a pior no quesito usabilidade, afinal, a posição do acessório realmente não favorece a digitação. É necessário tirar as mãos da posição habitual e avançá-las em direção ao teclado, principalmente para o acesso às teclas modificadoras superiores.
Mas o maior problema do teclado para PlayStation 3 é o tamanho das teclas, que dificultam o trabalho por serem tão pequenas. Frequentemente você se encontrará corrigindo erros de digitação por ter pressionado duas teclas de uma só vez.
O teclado da Microsoft também exige um ligeiro deslocamento da posição dos dedos, mas em contrapartida conta com teclas em tamanho bem adequado para uma digitação confortável com os polegares. Ele também emite uma resposta bem mais convincente a cada pressionada nos botões, quase como um “clique”.
Na hora dos jogos

Além de testarmos a posição das peças, é importante também mostrar como elas se comportam em conjunto com o controle durante as partidas, afinal de contas, elas foram projetadas justamente para ser confortáveis e práticas.
O teclado do PlayStation 3 infelizmente atrapalha ligeiramente o deslocamento dos dedos sobre o direcional digital (D-pad), ainda mais quando o jogador pressiona para cima ou para a direita. O mesmo acontece com os analógicos: os polegares esbarram nas quinas no acessório, que ficam mais pronunciadas em relação ao restante do controle. Como o mesmo vale para os botões SELECT e START, é bom tomar cuidado para não pressioná-los por acidente.
O acessório do Xbox 360, por sua vez, não fica na frente de nenhum botão e apoiado sobre o colo praticamente não é notado. O único incômodo pode vir para quem tem mãos grandes, uma vez que o encaixe avança por cima das empunhaduras na parte posterior. Desde modo, é comum que você pegue nas emendas entre uma peça e outra.


Comprar ou não.




Depois de algumas horas avaliando os teclados acopláveis, podemos afirmar que eles certamente facilitam o trabalho de digitação (ainda mais na versão de Xbox 360, que conta com teclas mais acessíveis e largas), mas de forma alguma podem ser considerados como itens indispensáveis.

O PlayStation 3, por exemplo, já traz um esquema de digitação pelos controles muito similar ao visto em celulares com teclas numéricas, o que é suficiente para uma boa velocidade na digitação (sem contar que o custo do teclado da Sony é mais caro).
No fim das contas, a menos que você realmente tenha os jogos corretos (com suporte para troca de mensagens por texto), goste muito de mandar mensagens para os amigos ou dependa do console para utilizar a internet de vez em quando, praticamente não há motivos para a compra. Invista em outras coisas, como jogos, câmeras (desde que as aproveite, é claro), novos controles ou simplesmente em um headset sem fio, para conversar com todos durante as partidas online.

Novo Twisted Metal

David Jaffe dá pistas a respeito de um novo Twisted Metal.
 
De todas as personalidades do mundo dos desenvolvedores de jogos, David Jaffe é uma das mais curiosas. Responsável por grandes sucessos como God of War, o designer adora passar seu tempo comentando a respeito das novidades que vê e também provocando a multidão de jogadores, seja por meio de seu blog, do Twitter ou até mesmo em alguns fóruns internacionais.

O que você quer em Twisted Metal?

A polêmica mais recente partiu de seu site oficial, que trouxe aos visitantes a seguinte enquete: “O que vocês gostariam de ver no próximo jogo da franquia Twisted Metal”? O desenvolvimento do jogo já está sendo especulado faz algum tempo, mas os rumores se tornam mais fortes com cada dia que passa.
Além da enquete, Jaffe escreveu no dia sete de janeiro a respeito dos personagens de ModNation Racers, que foram criados para imitar Sweet Tooth, o palhaço infernal e astro da série. No meio das explicações é possível vê-lo soltando provocações como “Se eu pudesse ter um (Tooth) de verdade” ou ainda “Uma ideia legal: Twisted Metal no PS3!”.
Pelo visto, será apenas uma questão de tempo até que vejamos o que está sendo produzido na Eat, Sleep, Play (a produtora de David).

Prévia-SBK x Superbike World Championship-Ps3

Provas arrasadoras de motovelocidade, com direito até a variação climática.



Quando o assunto é a presença das provas de motovelocidade no mundo dos games, a maioria só consegue pensar em uma franquia: MotoGP. Entretanto, aos poucos este horizonte está se expandindo, graças aos lançamentos constantes da série SBK, que já tem presença até no DS. Para este ano o título é SBK X Superbike World Championship, que virá para PC, PlayStation 3 e Xbox 360.
Pela primeira vez na série será realmente possível progredir em uma carreira, com simulação de ponta e muito gerenciamento pela frente. Você ganhará pontos com cada rodada de campeonato superada, personalizará moto e piloto e terá uma reputação a zelar (que pode, caso você não tome cuidado, realmente despencar).
O detalhe é que até um escritório — com direito a secretária particular — seu piloto virtual terá, justamente para poder planejar o futuro e decidir a respeito da troca de posições em equipes de motovelocidade.


De olho na pista

Mas deixando as questões burocráticas de lado e partindo para as pistas, temos em SBK X planos para algo que poucos desenvolvedores ousaram tentar: a transformação da pista e das condições climáticas em tempo real (sim, chuva, sol e outras variações que o assustarão durante as corridas).
Isso significa que se vários pilotos cruzarem o mesmo exato ponto molhado em uma pista, por exemplo, ele secará mais rápido, recuperando suas propriedades de aderência. E já que o assunto é aderência, fica o alerta: trechos pelos quais há mais tráfego tendem a acumular borracha, que aumentam sua estabilidade e o contato entre pneus e pista. Siga as marcas no asfalto!





A simulação das respostas físicas das motos foi completamente reconstruída, o que significa que agora elas reagem de forma bem mais natural às ondulações do asfalto. Fica muito claro o trabalho da suspensão, ao contrário do que foi visto nas versões anteriores, em que o piloto e a moto pareciam se deslocar quase como um bloco deslizante.
Para quem não teve contato com a série, as corridas trazem fatores bem avançados de simulação, como a distribuição de peso do corpo do piloto— que afeta diretamente o rendimento e a velocidade — e freios individuais. Infelizmente, o código atual do jogo ainda mostra muitas fraquezas nas respostas destes freios, mas a equipe de desenvolvimento garante que tudo estará corrigido até o lançamento.


Mas aqueles jogadores que não suportam ter que lutar para aprender e dominar os comandos “máximos” de simulação das corridas não precisarão mais se preocupar, afinal, o time de desenvolvedores adicionou a esta versão um modo Arcade de corridas.
Nele, os comandos são simplificados, a exemplo da distribuição de peso que foi substituída apenas por um pequeno botão de impulso e dos freios, não separados em frontal e traseiro. Há, contudo, desvantagens, como a ativação da aceleração maior, que faz com que os controles da moto fiquem bem mais travados. Será necessário definir muito bem as estratégias para cada trecho da pista.
Danos em alta

Tanto na modalidade Arcade quanto no modo de simulação, é inegável que acidentes podem acontecer. Para este ano, este setor crucial do game também foi revisado, ganhando uma série de adições ao rol de acontecimentos.
Nas motos, a pintura será toda arranhada com as colisões. Caso os pilotos fiquem inteiros depois do contato, a penalidade virá imediatamente, sob a forma da perda ligeira de controle e uma tremenda desaceleração. O melhor é ficar bem longe dos oponentes e se comportar ao máximo.
De acordo com as metas

Para quem viu Forza Motorsport 3, Gran Turismo 5 ou outros nomes do gênero de corrida que foram lançados durante o ano passado, SBK X não é dos mais impressionantes. A qualidade da iluminação é satisfatória, existem efeitos como o de desfoque de movimento (Motion Blur) e as pistas contam com várias texturas de alta resolução.





Entretanto, o que mais merece destaque (além das respostas das motos) é a modelagem das árvores que estão ao fundo, com muitos galhos e folhas, tudo é claro em puro 3D — ao contrário do que é visto em outros games...
Tridimensionais são também os torcedores das arquibancadas, mas teremos que aguardar por uma versão de demonstração para podermos tirar conclusões mais precisas. De qualquer forma, a empresa garante que desta vez o desempenho (nos consoles) será constante, sempre acima de trinta quadros por segundo. Isto é essencial para que seja transmitida a sensação de velocidade. Novamente, como comparação, os jogos da Sony e da Microsoft investem em nada menos do que sessenta quadros por segundo.


Com base em tudo o que foi mostrado até agora fica claro que o jogo não é nenhuma superprodução, mas sim um esforço tremendo e muito bem organizado da equipe de desenvolvedores, que visa trazer aos fãs da modalidade o melhor jogo já feito até o momento, possivelmente até expandindo a sua popularidade com a modalidade Arcade.
Tomara que a missão de SBK X seja cumprida em breve e que mais empresas comecem a notar a força da motovelocidade. Mais competição sempre significa mais qualidade, e isso é o que não vai faltar neste novo episódio da série SBK.
 

Car Tuning-Como Tunar um carro - Ps3


Aperfeiçoar, afinar e ajustar. O car tuning pode ter começado como passatempo de mecânicos e entusiastas do automobilismo, mas hoje já é uma indústria articulada que deve ser respeitada.
Como a expressão inglesa que dá nome a prática sugere, tuning (afinação) consiste basicamente em aperfeiçoar um veículo — mesmo que hoje o termo esteja associado a toda uma cultura independente. E se na vida real esses ajustes fazem muita diferença no desempenho dos veículos modificados no mundo virtual o impacto é ainda maior, podendo render aqueles segundos precisos que colocaram o seu carro na frente dos adversários.
Forza Motorsport 3Rodas, pneus, suspensão, motor, aerofólios são alguns dos componentes básicos que podem ser alterados para aumentar o desempenho da máquina. No entanto poucos jogadores realmente sabem o que cada um desses componentes afeta na dirigibilidade e comportamento geral do veículo, quem dirá as melhores configurações desses itens para os seus propósitos. 
Os benefícios de personalizar o seu veículo vão de simples efeitos estéticos a aumentos de rendimento que podem efetivamente laçá-lo a frente dos adversários. O melhor de tudo é que tais alterações, apesar de incrementarem o seu veículo, não alteram a categoria (um Fusca turbinado continua sendo um Fusca).
Pensando nisso Resolvi produzir um guia básico de “tunagem” virtual, explicando rapidamente o que cada componente faz e como o seu ajuste afeta o carro. Neste guia vamos apresentar alguns conceitos universais (que podem ser utilizados em qualquer jogo de corrida que permita tais alterações), mas para exemplificá-los vamos utilizar o jogo Forza Motorsport 3 — já que se trata do melhor simulador disponível no mercado e que Gran Turismo 5 ainda não foi lançado.
 

Pneus



O ajuste da pressão nos seus pneus pode parecer algo banal, mas como todo motorista sabe, trata-se de uma forma simples de aumentar o desempenho do seu veículo durante as curvas.
Pressões elevadas aumentam consideravelmente a reposta nas curvas, diminuindo as derrapagens. Entretanto se o pneu estiver muito inflado ele sairá da posição central, perdendo assim superfície de contato com a pista.
Gran Turismo 5Se o jogo for um simulador realista este problema pode ser intensificado ao longo da corrida, conforme a borracha esquenta e o ar dentro do pneu expande, aumentando assim a pressão (psi).
Em contrapartida, ao diminuir a pressão você terá maior maleabilidade, que por sua vez permitirá que o pneu ajuste-se ao solo e aumente a superfície de contato. Essa dinâmica aumenta a aceleração do veículo, mas prejudica a dirigibilidade dos carros durante as curvas.
Cada jogador deve ajustar o seu veículo conforme as suas preferências, mas a dica aqui é tomar cuidado com as variações, já que a menor alteração de pressão causa efeitos significativos na pista.
 

Transmissão

 

O ajuste da transmissão está ligado a relação entre o número de voltas do eixo cardã em um giro completo da roda. Um índice alto faz com que o motor alcance o seu pico mais rápido, mas diminui velocidade máxima da marcha.
O efeito de marchas de índice alto é a aceleração rápida em troca de velocidade mais baixa, já as de índice baixo (em torno de 0.8:1) diminui a aceleração mas aumenta a velocidade final alcançada pelo veículo.
O ajuste refinado das marchas é uma arte. Enquanto alguns simulados permitem apenas a escolha geral de configuração alguns possibilitam a configuração individual de cada uma das marchas. Assim, as marchas mais baixas (da primeira a terceira) devem possuir índices elevados, enquanto as altas (da quarta em diante) devem diminuir gradualmente os seus índices.
O ideal é criar uma curva gradual na qual o seu motor trabalha em um nível perfeito de RPM. Essa curva é controlada pelo ajuste dos índices de cada marcha, diferenças abruptas provocam alterações muito instáveis de RPM, o que prejudica o motor.
Eis três exemplos de configurações tiradas do jogo Forza Motorsport 3. Na primeira vemos o modelo clássico, equilibrado, no segundo uma transmissão voltada para a aceleração e por fim uma direcionada a altas velocidades (mas baixa aceleração).
Marchas Equilibradas Marchas de aceleração Marchas para velocidade
O ajuste da transmissão está mais atrelado as características de cada pista do que necessariamente as preferências do piloto. Alguns traçados não permitem altas velocidades, portanto o natural é ajustar o seu veículo para favorecer a aceleração. Enquanto isso, em circuitos de alta velocidade é preferível perder aceleração para aumentar a sua velocidade e assim por diante.
 

Alinhamento




Quando o assunto é alinhamento os pilotos tem uma boa idéia da importância de cada um desses atributos, mesmo que o ajuste deles seja um verdadeiro mistério. TOE, Cambagem (Camber) e Caster afetam diretamente a dirigibilidade do veículo, bem como o gasto dos pneus e desempenho geral do veículo.
Cambagem NegativaA cambagem do carro refere-se ao ângulo vertical da roda quando observada pela frente ou por trás. Assim sendo, quando as rodas apontam para o chassi o camber é negativo, quando apontam para fora o camber é positivo.
Essa diferença de ajusta aponta a força que a roda exercerá em uma curva, já que tal efeito está relacionado ao ângulo relativo desta à superfície da pista. Assim sendo, o camber tem o principal efeito sobre a estabilidade (grip).
Os ajustes de cambagem ajudam o veículo a conseguir velocidade máxima dentro das curvas, já que aumentam a superfície de contato do pneu à pista. Em linhas gerais não há necessidade para cambagem positiva em um carro de corrida, no entanto uma cambagem negativa muito alto vai prejudicar a estabilidade do carro nas retas — especialmente durante a aceleração e frenagem.
Já o TOE é o ângulo da roda quando observado de cima do carro. Ajustes de TOE positivo apontam a parte posterior da roda para dentro, enquanto que as negativas colocam as rodas apontando para fora do veículo.
Os efeitos do TOE são limitados, mas determinam o índice de desgaste dos pneus e a estabilidade em linha reta e na entrada das curvas. Um TOE positivo pode causar subviragem (quando o carro não “vence” a curva), enquanto o TOE negativo está sujeito a sobreviragem (quando a traseira do veículo se move para a parte de fora da curva).
Por fim temos o caster, ou seja, a inclinação da linha central do pivô de sustentação da roda. O caster positivo é a inclinação do pino mestre à frente da área central de contato com o solo, e o negativo joga o pino atrás desta linha imaginária que se refere ao ponto de contato do centro do pneu com o asfalto.Caster positivo
O ajuste de caster também exerce outros efeitos relacionados à geometria da suspensão, principalmente na tomada de curvas mais fechadas. O caster positivo endireitar a roda quando o veículo movimenta-se para frente, melhorando assim a estabilidade em linha reta.
Essa configuração também mostra seus efeitos nas curvas, quando o a suspensão dianteira achata-se e as rodas assumem um camber negativo de forma natural. Como já vimos esse efeito aumenta a aderência na pista e é intensificado com caster positivo. Vale ressaltar que um caster muito elevado vai prejudicar a tomada das curvas, por conta da tendência natural das rodas de centrarem-se ao invés de abrir para as curvas.
 

 

Suspensão



A suspensão do veículo pode receber ajustes em vários componentes, os mais importantes são a tensão das molas, a altura e os amortecedores. As configurações básicas colocam a suspensão macia, na qual a tensão das molas está preparada para aturar os desníveis das ruas.

Dentro das pistas os ajustes devem ser diferentes, já que não há lombadas ou buracos por todas as partes. Portanto suspensões mais “duras” serão muito mais úteis (especialmente nas curvas). Contudo, uma suspensão muito dura irá afetar a volátil natureza do seu camber.
Um ajuste refinado garante a segurança.
Um ajuste refinado da suspensão irá manter o ângulo das rodas mais constante, assegurando assim maior aderência à pista e estabilidade durante as curvas. Uma suspensão muito dura fará com que o ângulo do camber mude — já que a suspensão passa a trabalhar em arco —, resultando assim em uma distribuição desigual de peso.
Outro problema é que uma suspensão muito dura é incapaz de lidar com as menores imperfeições da pista. Um desnível por menor que seja fará com que o veículo “salte” e os pneus percam tração. Além disso, a configuração da suspensão para parte dianteira e traseira também é complicada. 
Uma suspensão baixa é a mais interessante para os veículos de corrida. No entanto, antes de rebaixar um veículo é preciso ter atenção as características da pista e a distribuição de peso do carro. Mesmo assim, balancear a altura da suspensão traseira e dianteira é uma forma simples e divertida de encontrar o centro de gravidade do seu carro, por exemplo: uma suspensão traseira elevada joga o centro de gravidade do veículo para frente, o que pode aumentar a aderência dos pneus dianteiros.
Se a tensão das molas determina a movimentação da suspensão, os amortecedores controlam a oscilação das molas. A suspensão trabalha mesmo após o veículo ter passado pela saliência na pista, oscilando até que as molas retornam a sua posição normal.
Essa flutuação no balanço do peso do carro interfere diretamente na aderência do pneu à pista. Os amortecedores por sua vez controlam essa movimentação estabilizando o balanceamento do peso. Assim, amortecedores mais duros aumentam a velocidade em que o peso é transferido, diminuindo a instabilidade e melhorando a aceleração e frenagem do carro.
Amortecedores muito duros diminuem a eficiência da suspensão, que não trabalha o suficiente para administrar as imperfeições da pista causando assim perda de tração em determinados pontos da pista.
 

Aerofólios



O sistema de aerofólios utiliza a força aerodinâmica para aumentar a aderência do veículo à pista. Como o efeito está atrelado ao vento, quanto mais rápido mais efetiva é a força atuante.

Aumentando a “downforce” da sua asa irá criar um efeito de “peso” que irá empurrar o seu veículo para baixo, adicionando tração e aderência. No entanto, por aumentar o “peso” do veículo a asa diminui a velocidade e aceleração do carro.
Quanto mais rápido mais efetiva a força do vento.
Outro ponto importante é o ajuste refinado do ângulo evitando as tendências naturais de sobreviragem e subviragem dos veículos (especialmente os de tração traseira), que tendem a perder o controle em curvas mais velozes.
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